5in5: Five senses for PCs

In five years, IBM thinks computers will touch, taste, smell, hear, and see. Sensing devices will aid online shoppers (touching products), parents (interpreting the sound of baby cries), chefs (cooking a perfectly tasty and healthy meal), and doctors (smelling disease). No word on a sixth sense, as yet the sole domain of humans.

This vision of sensory machines is courtesy of IBM’s seventh annual “5 in 5,” a list of technologies forecast to hit the mainstream in five years or less.

Singularity Hub
IBM 5in5

Einfaches Projektmanagment mit Trello

Trello kann ich eigentlich jedem empfehlen, der auf mehreren Hochzeiten tanzt und ständig bedroht ist, den Überblick zu verlieren. Ich selber habe zusätzlich auch private Boards eingerichtet. Ob es nun um die Renovierung des Wohnzimmers, die Planung eines Events oder die Projektierung eines Bauobjektes geht – Trello kann ich mir überall vorstellen. Insbesondere Hauptverantwortliche werden sich freuen, dass sie sich nun mit wenigen Klicks einen schnellen Überblick verschaffen können.

Buzzi-Club: Trello - Projekplanung Intuitiv
Trello

Wachstum Casual Games-Markt

Im Vergleich zu ihren großen Brüdern, den Core Games, die mittlerweile vornehmlich auf DVD vertrieben werden, sind Casual Games nur 5 bis 10 MB groß und enthalten 10-30 Stunden Gameplay. Der Markt der Casual Games weist eine exponentielle Wachstumsrate auf: Die Spielerzahlen verdoppeln sich alle ein bis zwei Jahre und allein in den USA werden bis 2008 Umsätze in der Höhe von zwei Milliarden US-Dollar erwartet.

Dieser Artikel von heise - "Jeder sollte die Chance haben, ein Computerspiel zu gewinnen" - stammt aus 2005. Eine Studie aus September 2012 von Roland Berger Strategy Consultants bestätigt nun, dass das Wachstum weitergeht:

Bereits ein Viertel der weltweiten Bevölkerung greift regelmäßig auf die Internet-Spiele zurück; in den USA sind es schon 145 Millionen Nutzer. Auch in Europa wird sich der Markt für Casual Gaming in den kommenden Jahren fast verdoppeln: Bis 2016 rechnen die Roland Berger-Experten, dass der deutsche Markt auf fast 785 Millionen Dollar, der französische Markt sogar auf über 1,2 Milliarden Dollar anwachsen wird.

"CASUAL GAMING": DER MARKT FÜR ONLINE-GELEGENHEITSSPIELE WIRD IN DEN NÄCHSTEN JAHREN WELTWEIT WACHSEN")

Sharism

With the People of the World Wide Web communicating more fully and freely in Social Media while rallying a Web 2.0 content boom, the inner dynamics of such a creative explosion must be studied more closely. What motivates those who join this movement and what future will they create?

Sharism: A Mind Revolution

Allianz für Forschungsdatenhaltung

Informationen aus anderen Epochen haben auf Stein und Papier Jahrhunderte überstanden. Moderne Festplatten, DVDs und Magnetbänder sind flüchtiger und schon nach wenigen Jahren nicht mehr verlässlich. Und gerade hier lagern die Daten, die moderne Forschungsprojekte unter Einsatz vieler Millionen Euro gesammelt haben. In der Anfang des Jahres gegründeten „Allianz zur Forschungsdatenhaltung“ entwickeln Informatiker des KIT mit Kollegen aus Köln und Göttingen Strategien, um mit diesem Dilemma umzugehen.

Datentresor für die Forschung

Life Size HAL 9000 for Sale

But wait, there's so much more. Of course the HAL 9000 Life-Size Replica has a red LED eye. And of course he talks (one of 15 movie quotes, randomly cycled through). But get this: HAL 9000 also responds to your voice. That's right, say something to HAL longer than 1.2 seconds, and it'll activate a sound clip. OR, point almost any IR remote at him and press a button for a sound clip.

Think Geek: HAL 9000 Life-Size Replica

Interview with C. Mangiron: A Request for Creativity

Cultural adaptation or localisation in video games is unique because it goes beyond words and text and can include the modification of the images and graphics as well. It is probably the type of translation that allows maximum customisation of the product. Images and graphics that would not be acceptable in the target culture can be modified or completely omitted to adapt the game fully to the target market’s culture and expectations.

Languages and the Media: Interview with Carmen Mangiron on Cultural Localisation in Video Games

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