Mirror's Edge

What's it like to be a female game character, Lara Croft?

Diana Maria.jpgLast weekend I bought a collection of 11 Tomb Raider games via humble bundle and am quite happy as I missed some of them like old friends - especially the first level of TR 2 which I played hundreds of times as a demo on my first iMac back in 1999. As a matter of fact, I still know every detail of the first minutes with a degree that is only compareable to Super Mario Bros 1-1 and the first level of Mirror's Edge. Well, saying this, I stumbled upon this really interesting interview with game character writer Rhianna Pratchett, known for Faith from Mirror's Edge and, of course, Lara Croft in the first part of the reboot. It deals with a wide range of topics like the differences between male and female characters, guys with boobs, LGBT character designs and cultural baggage:

I didn’t want to just make Lara a male character with boobs. It’s always kind of a…it is a human story at heart. But there things—the language she uses, or the way that she interacts—that could be said to be more feminine. I’m very much not talking about her sense of vulnerability or being scared. That again has been rolled out as: male characters aren’t shown as being scared or vulnerable, why should female characters? Well, just because it hasn’t been done with male characters doesn’t make it wrong! It’s probably more of a problem of the way we depict male characters.

Kill Screen: Tomb Raider writer Rhianna Pratchett on why every kill can't be the first and why she hoped to make Lara Croft gay

Image: „Diana Maria“ von Lara Croft Double Diana Maria Dorow - Diana Maria Dorow. Lizenziert unter CC BY-SA 3.0 de über Wikimedia Commons.

 

SpOn: Story Telling in Tomb Raider

Der Spiegel Online Artikel Game-Autorin: Wie Spielgeschichten besser werden beschreibt, wie die Autorin Susan O'Connor die Story des neuen Tomb Raider Teils (der im Moment ganz massiv durch die Medien getrieben wird) "gerettet" hat und spricht einige wichtige Punkte an. Ich hatte vor ein paar Wochen schon etwas zum Story Telling in Tomb Raider gebloggt und dabei auch darauf hingewiesen, dass Rhianna Pratchett - die Autorin, um die es dort ging - auch die Story für Mirror's Edge geschrieben hatte. Das Spiel ist geradezu ein Paradebeispiel für eine zwar potenziell geniale aber letztlich geradezu dämliche Storyline. Brauchte das Team von Tomb Raider deswegen noch eine "Retterin"?

Es ist letztlich wirklich so, wie O'Connor sagt:

"Bei Spielen wird noch viel zu oft erst an der Technik gefeilt und dann drumherum eine Geschichte gebaut", sagt O'Connor. Das führe dazu, dass die Geschichten nicht richtig funktionierten. Der Spieler werde zwar mitgerissen, erlebe starke Emotionen wie Angst oder Wut. Doch seien diese Reaktionen bisher eher zufällig, von Szene zu Szene, und sie seien nicht besonders komplex.

Der Hinweis auf das Fernsehen, den sie gibt, ist aber nur bedingt nützlich: Die Nichtlinearität vieler Spieler erschwert gutes Storywriting ungemein.

Rhianna Pratchett reinvented Tomb Raider

"I grew up playing Tomb Raider, uncovering the world's secrets and unearthing its treasures; I have lived and died as Lara Croft, but nothing comes close to the challenge of re-writing her," said Pratchett in a press release. "Seldom do we get the opportunity to reimagine and reinvent a legend, so getting my narrative hands on Miss Croft was a once-in-a-life-time opportunity."

'Tomb Raider' penned by 'Mirror's Edge' writer Rhianna Pratchett

Rhianna Pratchett